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Création de Personnage

Publié le par Fabien Maisonneuve

1. Choisir une Classe (Archétype)

2. Choisir son Honneur et ses Vertus

3. Répartir son Honneur entre Raison et Passion

Le personnage débute avec 25 points d'Honneur à répartir entre Passion et Raison.
La Passion est utilisée pour transcender les limites habituelles de ses capacités. La Raison est utilisée pour conserver son sang-froid.

4. Déterminer les Traits

Les Traits sont des valeurs de 1 à 7, exprimant la maîtrise des domaines nommés. A leur création, les personnages des joueurs disposent de 40 points à répartir dans ces 10 traits :

Opportunité

Les Traits d'Opportunité expriment les facultés à agir dans le temps

  • Patience : sert aux actions retardées, en réaction

  • Initiative : sert aux actions d'interruption ou de surprise

Mouvement

Les Traits de Mouvement expriment les facultés à agir dans l'espace

  • Endurance : sert aux actions longues

  • Vivacité : sert aux actions rapides

Perception

Les Traits de Perception expriment les facultés sensorielles

  • Astuce : sert aux actions intellectuelles

  • Attention : sert aux actions sensitives

Manœuvres

Les Traits de Manœuvres expriment les facultés de maniement

  • Puissance : sert aux actions requérant de la force

  • Adresse : sert aux actions requérant de la dextérité

Présence

Les Traits de Présence expriment les facultés sociales

  • Séduction : sert aux actions charismatiques

  • Intimidation : sert aux actions d'autorité

5. Déterminer les Aptitudes :

Les Personnages des joueurs démarrent avec 20 points à répartir dans les Aptitudes. Les Archétypes disposent de Pratiques dépendants des Aptitudes, que les joueurs rajoutent à leur feuille de personnage.

  • Artisanat

Pratiques : Forge, Menuiserie, Poterie, Serrurerie, Cuir, Verre, Mécanismes, Chimie, Médecine

  • Athlétisme

Pratiques : Monte (...), Natation, Acrobatie, Escalade

  • Doctrines

Pratiques : Philosophie, Théologie, Droit, Politique, Traditions, Science

  • Ésotérisme

Pratiques : Invocation, Divination, Chimérie, Envoûtement, Alchimie, Métamorphose, Talismans, Hypnose

  • Mêlée

Pratiques : Corps à Corps, Lames, Bâtons, Lance, Bouclier, Esquive, Armes Articulées

  • Observation

Pratiques : Astronomie, Navigation, Fouille, Vigilance, Empathie,

  • Organisations

Pratiques : États, Noblesse, Clans, Confréries, Cultes, Diplomatie, Ordres

  • Prestance

Pratiques : Éloquence, Tenue, Négoce, Plaire, Dressage,

  • Survie

Pratiques : Soins, Pistage, Alimentation, Climat (…), Résistance (...)

  • Tir

Pratiques : Canons, Balistes, Pistolets, Arquebuses, Lancer, Arcs, Arbalètes, Javelots

  • Tromperie

Pratiques : Escamotage, Discrétion, Dissimulation, Persuasion, Passe-passe, Jeux, Feindre

  • Usages

Pratiques : Cour, Banditisme, Hospitalité, Peuple (...)

Création de Personnage

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